Crysis ~ Kaufen

Hörren ~ Lesen

"Play Sound" (Mini-MP3-Player 1.2 ©Ute Jacobi)

Wind On/Off

"Play Sound" (Mini-MP3-Player 1.2 ©Ute Jacobi)

Blitz1

"Play Sound" (Mini-MP3-Player 1.2 ©Ute Jacobi)

Blitz2

"Play Sound" (Mini-MP3-Player 1.2 ©Ute Jacobi)

Unterwasser

"Play Sound" (Mini-MP3-Player 1.2 ©Ute Jacobi)

Welle

"Play Sound" (Mini-MP3-Player 1.2 ©Ute Jacobi)

Meer

"Play Sound" (Mini-MP3-Player 1.2 ©Ute Jacobi)

Brech


Cool ~ Link


Produzent


EA (Publisher)


Link us

Lexikon der Fotografen
Lexikon der
Fotografen

Die Grafik
Partei mit Plan



www.kjno.net
www.partyinpolen.de
www.radio-ffo.de
www.seg-way.de
www.gamezentrum.de
www.kjno.de
Home arrow Crytek - Engine2
Crytek - Engine2
Crytek - Engine2  E-Mail

CryENGINE® 2 - Spezifikationen

Echtes Zeitditieren, Erschütterungsabbildung, statische Lichter, Netzsystem integrierten Physiksystem, Schraffierer, Schatten und ein dynamisches Musiksystem sind nur einige der Merkmale der Kunst , die das CryENGINET 2 anbietet.

CryENGINET 2 kommt mit allen von seinen internen Tools vollständig und schließt auch das CryENGINET 2 Sandkastenwelteditiersystem mit ein.
Lizenznehmer erhalten volle Quellencode und Dokumentation für die Engine und die Tools. unterstützung wird direkt vom R & D Team bereitgestellt, dass die Engine stetig entwickelt, dieses arrangieren, versprich Werkstätten zu lehren, damit Ihr Team den Lernprozess steigern.

Die Engine supportet alle Video und Hardware gegenwärtig auf dem Markt. Neue Hardwareunterstützung wird konstant hinzugefügt, wenn sie verfügbar wird.

PolybumpT 2: Polybump™ 2 kann entweder wie ein alleinstehendes Dienstprogramm verwendet werden, oder mit anderen Werkzeugen wie 3D Max™ völlig integriert werden. Dieses Werkzeug beschert eine Qualität Oberflächen Beschreibung, die schnelle Extraktion der Oberflächeneigenschaften wie normale Diagramme erlaubt (Tangenteraum oder Gegenstandraum), versetzungs Diagramme, unverschlossen bereichs Richtung, Zugänglichkeit und andere Eigenschaften. Die extrahierten Informationen können verwendet werden, um niedrige Polymodelle mit Oberflächendetails zu übertragen, das sie fast aussehen lässt wie die hoch-Polymodelle bildet, aber sie überträgt viel schneller. Die Daten werden in einem Zwischenakte Format gespeichert, also können sie in unterschiedliche Weisen exportiert werden, ohne die Berechnung zu wiederholen. Sehr hohe Polygonzählimpulse (z.B. 10 Million Dreiecke) werden ziemlich schnell verarbeitet. This tool creates a high quality surface description that allows quick extraction of surface features like normal maps (tangent-space or object-space), displacement maps, unoccluded area direction, accessibility and other properties. The extracted information can be used to render Low poly models with surface detail almost making them look like the high-poly models but it will render much faster. The data is stored in a intermediate file format so it can be exported in different ways without doing the computation again.



Nächster Generationsechtzeitwiedergeber: DerWiedergeber stellt nahtlose unterstützung für sowohl Haus- als auch im Freier Umgebungen auf DirectX9 und 10 als auch unterstützung für nächste Generationskonsolen wie die Xbox360 und PS3 (unter Entwicklung) bereit.

  • Reelle Zeitbeleuchtung und dynamische weiche Schatten:
    CryENGINETM 2 bringt natürliche schauende leichte Quellen und schafft weiche Schatten, die dynamisch auf natürliche Bewegungen antworten. *** Schließt die hochauflösende, der Perspektive korrekten und volumetrischen Glattschatten Implementierungen mit ein.
  • Räumlich, Abstand des nebelig werdendes Klimas:
    Generierungswolken oder Nebelbanken, die den Boden umringen und realistische Sichtbarkeit auch Kontrast reduzieren und richtig mit beiden dynamischen Lichtern und Schatten integriert sind, fügen einer Landschaft Tiefe und Dimension durch Reduzieren von Szenenkontrast und Klarheit für entfernte Meilensteine hinzu.
  • Terrain, Diagramme des Geländes-2.5D: Auf ein pro Pixel eingependelt, entspricht dem Maß an Umgebungs- (Füllung) licht, ein Objekt (Reibungselektrizität oder Dynamik) je nach dem Maß vom umliegenden Blattwerk, Laub und den Struktur geschaffenheit.

  • Normale Landkarten und Parallaxenlandkarten: Normale Diagramme werden benutzt, um die Formdetails eines in hohem Grade ausführlichen Gegenstandes auf ein niedriges Polygonmodell zu projizieren, indem man eine Hochfrequenz zusammenedrückte Beschaffenheit (3DC/BC5) anstatt des Oberflächennormal des Polygons in der Beleuchtungberechnungen verwendet. CryEngine2 unterstützt auch die Parallaxeausschließung, um eine grössere Tiefe der Oberflächenbeschaffenheit zu geben, die an einem Polygon angewendet wird, sie könnte verwendet werden, um Oberflächen Struktur einer Ziegelsteinwand realistisch hervorzuheben, Normal maps are used to project the contour details of a highly detailed object onto a low polygon model by using a high frequency compressed (3DC/BC5) texture in place of the polygon’s surface normal in lighting calculations. CryEngine2 also supports parallax occlusion mapping to give a greater sense of depth to a surface texture applied to a polygon, such as could be used to realistically emphasize the relief surface structure of a brick wall, for example.


  • Echtzeit Umgebungslandkarten: Vor-berechnen der Maß und Umgebungs- (Füllung) an Licht, das an Hausoberflächen begearbeitet wird, um die Qualität zu verbessern, beim Anwenden von Echtzeitpro Pixel Beleuchtung und Schatten. Dies bedeutet, dass die gegenwärtigen hellen Position und Farbe dem Füllungslicht dynamisch hinzugefügt werden können, Intensität traf zu, um Oberflächen in natürlicher Ungebung zu beleuchten.

  • Unterirdische Streuung: Simuliert die Ausbreitung und Beugung von durch durchscheinende Objekte wie Eis und Jade gesendetem Licht; sie kann auch verwendet werden, um natürliche schauende Haut oder Vegetation zu schaffen.

  • Augenanpassung & hohe Dynamik ordnen (HDR) Beleuchtung an: Augenanpassung wird verwendet, um die Anpassung des menschlichen Auges an plötzliche oder extreme Änderungen in Beleuchtungsschemas zu simulieren, wie dunkle Innenräume plötzlich zu hellen sonnigen Umgebung endern, Da HDR die Helligkeit- und Kontrastbereiche, wiedergegeben kann.

  • Verschwommenen Bewegung & Tiefe der bewegten Körper: Verschwommene Bewegung wird verwendet, um die visuelle Wirkung zu simulieren, wenn man schnelle Objekte verfolgt oder schnelle Kamerabewegungen macht. Verschwommene Bewegung kann beide auf einzelne Objekte angewandt werden und/oder auf eine ganze Szenen.

  • Lichtstrahlen u. Wellen: Diese werden verwendet, um visuell erstaunliche leichte Strahlen und Schatten zu schaffen, wenn Licht und Wasser sich mit fester oder hoch detaillierter Geometrie schneiden und "godray" Effekte unter Wasser erzeugen..

  • Hohe 3D Ozean-Technologie: Ändert dynamisch die Ozeanoberfläche basierend auf Wind- und Wellenrichtung, Küstenlinien, wo der Ozean je nach der Küstenlinien und Ozeantiefe verläuft, während der Simulation schauen bewegliche Schatten und Unterwasserklima realistisch aus..

  • Fortschrittliche Schraffierertechnik: Ein Scriptsystem benutzt, Texturen und Mathe auf verschiedene Art zu kombiniert, einzigartige Wirkungen auf umhüllte, nasse, schlammige und/oder eingefrorene Oberflächen, die zusammen mit mehr Grundschraffur kombiniert werden können um andere Sichteffekte zu erstellen. Spiegelungen, Brechungen, räumliche Glühwirkungen, lebhafte Texturen, durchsichtige Computeranzeigen, Fenster, Einschusslöcher und Oberflächen.

  • Terrain LOD Leitungsmerkmal: Dieses Merkmal ermöglicht, den optimaler Gebrauch von CPU und Speicher nähere Objekte und Terrain an einem guten Detaillierungsgrad anzupassen, während er lange Ansichtabstände von über 8 Kilometern ermöglicht.

Integrierte multi Physik-engine: Kann für fast alle Ebene angewendet werden, Bäume und Vegetation einschließend, realistische Reaktionen auf Kräfte wie Windströme, Explosionen, Schwerkraft, Reibung und Zusammenstöße mit anderen Objekten Also allows for character to ragdoll and ragdoll to character transitions.

  • Fortschrittliche Seilphysik: Biegbare Vegetation, die auf Wind, Regen oder Charakterbewegung realistisch reagiert, wechselwirkende Seilbrücken und physikalisch gefahrene Animationen sind einiges des Gebrauches, zu denen die Seilphysiktechnologie verwendet wird.

  • Interaktive und vernichtbare Umgebungen: Dynamische Physic (die den zuvor definierten Bruch verwendet andere Gegenstände zu zerstören) jeden willkürlichen Klimagegenstand dynamisch physikalisch formt, um Gebäude, Bäume oder andere Gegenstände zu zerstören.

Charakterlebhaftigkeitssystem: .. rückt Echtzeitmuster und Fahrzeuglebhaftigkeit beträchtlich vor. A fully integrated character editor allows animations to be previewed inside of CryENGINE Sandbox2, while our extremely powerful animation graph allows an animator to visually define the animation states of a character, and the allowable transitions between those states.

  • Charakterindividualisierungssystem: V erwendet ein robustes Charakteranlagesystem dass Körperteile wie Köpfe, Hände oder Oberkörper ersetzen kann. A hardware based shape deformation system allows flexible variation of the character meshes. The system supportet manually and even procedurally generated examples to ensure a small memory footprint. Ein zusätzliches Abwandlungssystem basierend auf Schraffieren. Bearbeitet Schmutz, Abziehbilder für Kleidung und Tarnungsbilder für die Haut.

  • Parametrische Skelettlebhaftigkeit: Durch anpassen von Beispielbewegungen basierend auf anwenderdefinierten Parametern erhalten wir reaktionsschnelle interaktive Steuerung über einem Charakter mit einem Fokus auf Glaubwürdigkeit und der Fähigkeit, um uns automatisch und natürlich den sich ändernden Umständen einer Umgebung anzupassen. Dies ermöglicht dem Charakter, mit verschiedenen Geschwindigkeiten zu wandern, Weg zu bestreiten, wo die Richtung sich plötzlich ändert oder glatt ist.

  • Verfahrenstechnische bewegungs Animation:
    Verfahrenstechnische Algorithmen wie CCD IK, analytische IK, beispielbasierte IK oder physische Simulationen werden verwendet, um Vorverfasste Lebhaftigkeit zu erweitern. Alle verfahrenstechnischen Methoden haben gemein das ein Computer verfahrenstechnisch die Schritte in einem Algorithmus folgt, um künstliche Bewegungen zu generieren. Um den typischen computererzeugten Blick beim Kombinieren von künstlichen und geschlagener Lebhaftigkeit zu vermeiden, wird die Verziehungstechnik verwenden, die den Stil und den Inhalt der grundlegenden Bewegung trotz der Transformationen erhalten kann.
  • Hohe Qualitäts lebhaftigkeits Kompression: *** Mit der anpassungsfähigen Schlüsselrahmenkompression Technologie, kann man das Kompression Niveau justieren -um die für jede mögliche gegebene Animation 90% benötigten RAM zusammen zu bekommen, das anders verbraucht würde, ohne bedeutenden Verlust von Bewegung zu haben..

Integrierter CryENGINE Sandbox2 Editor: LaufzeitEngine wird vollständig in den CryENGINE Sandbox2 Editor integriert, um den Entwicklern das zu geben,

  • Eingebetteter Gesichtslebhaftigkeits Editor: Das leistungsfähige neue GesichtslebhaftigkeitseditierTools verwendet Audiowellenformanalysetechnik, um automatisch Phoneme und andere Schlüsselmerkmale der Sprache herauszuziehen, um Gesichtsmerkmale zu beleben und überzeugende Lippe Bewegung zu liefern, synchron. Die hochwertige und angenehme mehrfache steuerknüppelbasierte Benutzerschnittstelle ermöglicht, dass Ausdrücke auf die schnell und intuitiv leistungsfähige Weisen definiert und kombiniert werden. Ausdrücke und Lebhaftigkeit können einmal geschaffen und dann nahtlos auf mehrfache Muster angewandt werden. *** In Verbindung mit diesem System, einem video "aufspürenwerkzeug" kann man Bewegungen vom Gesicht eines Schauspielers mit einer Standardvideokamera aufzeichnen und diese Bewegungen, direkt auf das gewünschte Gesichtsmodell im Editor gebracht werden, in dem die Ausdrücke und die Bewegungen mit der Lippensynchronisierung kombiniert werden und/oder von einem Trickzeichner weiter redigiert werden können.In conjunction with this system, a video tracking tool can be used to capture movements from an actor’s face using a standard video camera, and these movements transferred directly to the desired facial model in the editor, where the expressions and movements can be combined with the lip sync and/or further edited by an animator.
  • Integrierte Vegetation und Terrain bedecken Generationssystem: Allows procedurally placed vegetation to behave according to natural rules about the desirable and allowable ground slope, surface altitude, and allowable plant density to create believable natural environments at run time without requiring the level designer to custom place every blade of grass or tree. Vegetation kann auch eine Farbe von der zugrunde liegenden Terrainkonsistenz absorbieren, die natürlicher in die Umgebung einzupassen ist.

  • Rückte Terrainsystem mit integrierten Voxel Objekten vor Technik: Ermöglicht, dass Entwickler überhängende Klippen, Höhlen oder Tunnel in ihre Niveaus stellen, und ermöglicht, dass sie das Terraindetail über eine pro Sektor Basis einstellen, um allgemeine Polygonzählungen zu reduzieren.

  • Flussgraph: ***A visual editing system which allows designers to set up events, triggers, and other game logic by connecting various logic boxes to each other with lines between their input and output gates, and defining their properties and state changes. Dies erlaubt Entwicklern, komplexe Ebenen zu bauen, ohne C++ Code oder LUA Schriften schreiben zu müssen.

  • Modernes weiches Partikelsystem und integrierter FX Editor: Vereinfacht die Schaffung von äußerst komplexen Explosion, Feuer, Rauch und anderen speziellen Wirkungen, die nächste Generationsweiche Partikel verwenden, welches in Drehung kann von Zusammenstößen mit anderen Objekten betroffen sein, Gewalten wie Wind oder Schwerkraft anwenden oder erhalten und kann mit Lichtern und shadows. interagieren:

  • Dynamische Zeit von Tageseinrichten: Sich die Zeit vom Tag dynamisch während eines mutigen Auftrags ändern, um Beleuchtungsbedingungen und Sonnen-/Mondpositionen über jedem vordefinierten 24 Stundenumlauf von einem blauen und nebligen Morgensonnenaufgang zu einem feurigen orangen Sonnenuntergang zu einer klaren kalten mondbeschienenen Nacht zu reflektieren.

  • Straßen- und FlussTools: Diese integrierten Tools vereinfachen den Prozess, am Ort Terrain in Ordnung zu bringen und einzuebnen, und das Anwenden einer Ziegelkonsistenz sehr für die Schaffung von Wegstrecken, Straßen oder Flüssen durch raue Landschaften.

  • FahrzeugEditor: Erlaubt Entwickler, um das Schadenssystem eines Fahrzeugs aufzustellen, einschließend, Bauteilschaden und Schadenswirkungen zu definieren, definieren Passagiersitze, und ihre Verbindung zu solchem Fahrzeug als die Fähigkeit bringt, Tanktürme und/oder beigefügte Waffen zu kontrollieren, und liefert volle Steuerung über Enginen- und Physikparametern. Sie setzt auch Steuerung von den Auspuff- und Oberflächenpartikelwirkungen eines Fahrzeugs aus.

Geräusch und Musik: Das Tonsystem in CryEngine2 führt viele neue Merkmale und Verbesserungen mit seinem datengesteuerten Konzept ein. Jedes Geräusch supportet seine eigene Spezifikation damit, so dass verlässliche Entwickler in voller Steuerung der letzten Qualität des Geräusches sind und Geräusche konsistent überall in dem Spiel verwendet werden.

  • In mutigem Mischen: Integrierte Editorfunktionalität und fortschrittliche verlässliche SpezifikationsTools liefern effizientes Mischen durch Sichverbinden mit einem fließenden mutigen Fall auf verschiedenen Zielbühnen. Dies konstant Garantien, dass ein Brunnen Spiel in jeder Entwicklung mischte, inszenieren durch Ermöglichen der Überprüfung der Ergebnisse in einem das Spiel selbst oder in anderen Editormodi wie von Lebhaftigkeit von innerhalb des CharakterEditors zum Beispiel ausgelöste Geräusche.

  • Datengesteuertes Tonsystem: Komplexe Geräusche können leicht mit Studioqualität geschaffen und geliefert werden, während sie jede verfügbare Umgebung unterunterstützungn, klingen Lautsprecherkonfiguration. Multibühnenkompatibilität wird von FMODs eingeschlossener verlässlicher Bibliothek garantiert.

  • Interaktives dynamisches Musiksystem: Verbesserte Wiedergabe von Musik verfolgt durch speziell definierte Logik, die auf jedes gewünschte mutige Ereignis reagiert, um dem Spieler einen Film zu geben, - mögen Tonspurerfahrung.

  • Umweltaudio: Dieses Merkmal erlaubt einem verlässlichen Entwickler, einen dichten verlässlichen Eindruck durch genau Reproduzieren von Geräuschen aus der Natur mit nahtlosem Passen zwischen verschiedenen Umgebungen, zum Beispiel der Wirkung davon zu erreichen, sich von einem Inneren zu einem äußeren Standort zu bewegen.

  • Dynamische Weltgeräusche: Jeder physische Kontakt kann ein von verschiedenen Parametern wie materiellen Art, Objekttyp, Masse und Geschwindigkeit kontrolliertes einzigartiges Geräusch ablegen. Diese Technik liefert Nicht-sich wiederholende und reaktionsschnelle Audiorückmeldung zu Bewegung in einer interaktiven mutigen Welt.

Modernes AI-System: CryENGINETM 2 hat ein flexibles und leicht anpassbares AI-System, das sowohl Charakter- als auch Fahrzeugbenehmen behandelt, es unterstützt die komplexen Erfordernisse des Charakterfortbewegungssystems, um bipedal Charaktere in einer glaubhaften Art zu beleben, und wird vollständig in den CryENGINE Sandbox2 Editor integriert vollständig.

  • LUA schreiben gesteuertes AI-System: Ermöglicht, dass komplexes AI-Benehmen geschaffen wird, ohne neuen C++ Code zu erfordern, und beinhaltet, ZustandsEnginenbenehmen von LUA Schriften zu erweitern

  • Dynamischer Wegstreckenbefund: Fortschrittliche 2 D und 3D Algorithmen ermöglichen, dass die AI-Navigationswegstrecken in reeller Zeit als Antwort auf Ereignisse modifiziert werden, die vorhandene Wegstrecken, ein kritisches Merkmal für das Schaffen von glaubhafter AI in einer hoch interaktiven und vernichtbaren Umgebung neu schaffen oder zerstören.

  • Intelligente Objekte: Stellt eine einfache Weise für Entwickler spezialisierte Animationen an besonderen Objekten, so dass die Charakteranimation und Objekte richtig am Anfang und am Ende der animations ausgerichtet werden.

Ressourcen Compiler: Werte werden von ihren ursprünglichen Formaten zu einem optimierten Plattformabhängigen Compiler zusammengestellt. Dies erlaubt, globale Änderungen (z.B. mipmap Berechnung, Ineinandergreifend stripifcation) an den Ausgabedaten zu machen.

Modularer C++ Designer: Geschrieben vollständig in C++, vollständig dokumentierte und kommentierte und trennt logische separate DLL´s, Sie verwenden, was Sie brauchen und modifizieren oder ersetzen nur die Bauteile in unserer Engine, die Sie besonders an Ihre Person brauchen.

Mehrpfadbetriebunterstützung: Um am meisten aus modernem multicore Prozessor heraus zu bekommen, ist intensive Untersystemen von CryENGINETM 2 wie Physik, Vernetzung und Geräusch geschrieben worden.

Leistungsanalyse: Leistungsfähige Instrumentierung ermöglicht, dass der Entwickler in reeller Zeit Enginenleistung analysiert, detaillierte Gedächtnisgebrauchsberichte schafft und automatisierte Durchgänge von jeder Ebene führt, um folgerichtige Testergebnisse von Körperbau zu bauen und zu bekommen

Offlinewiedergabe: Streamvideos oder Bilder innerhalb des Spiels zu schaffen, wird von der Inklusion von bestimmten Konsolenbefehlen leichter gemacht, die eine Szene an beliebigen Abschirmresolution und/oder Aspektbruch ausgeben und beinhalten können, Panoramaansichten über 360 Grad-Vorausplanungsvideoanzeigen zu generieren.

Streamingsystem: Werte können auf Aufforderung geladen werden, größere Ebenen und gesteigerte Komplexität zu berücksichtigen, während sie das Maß an erforderlichem verfügbarem System-RAM reduzieren.

Network Client and Server System: CryENGINETM 2 hat ein völlig neues, multi-gewinde-vernetzungs-system, das alle Verbindungen für den Multiplayer Modus verwaltet. Es kommt ein hoch zuverlässiges, niedrig Latenz, Bandbreitensystem basierent auf Client/Server-Architektur mit Hilfe des fortschrittlichen Bereichs, der basierte Kompressionsalgorithmen kodiert.

 

 

Free Spielhalle

Gallery ~ CrySiS

farcry2a
Frozen-01
Destruction-01
Carrier-04